
Jakiś czas temu, przy grze planszowej, zadano mi pytanie: „A jak wygląda twoja hierarchia wartości w grach?”, było to nawiązanie do artykułu: „O wartościach”. W tamtym momencie nie miałem odpowiedzi, ale pytanie ze mną zostało i po czasie do odpowiedzi dotarłem. Dziś podzielę się z wami moimi rozważaniami na ten temat.
W pytaniu dostrzegam dwa poziomy: pierwszy, to hierarchia wartości zamknięta w obrębie zasad gry, to co jest wartościowe dla wyniku w oderwaniu od szerszej rzeczywistości. Drugi poziom to ja grający w grę, dla którego jest on jedną z czynności, w której realizuje swoje wartości.
Rozpocznijmy od hierarchii wartości zamkniętego do zasad gry. Podejmowanie decyzji nie należy tu do człowieka z wartościami wykraczającymi poza plansze, decyzję podejmuje agent znający zasady gry i mający za jedyny cel zwycięstwo. Sytuacja jest prosta: cel jest określony w regułach, a kryterium wartościującym akcje w grze jest zwiększanie prawdopodobieństwa zwycięstwa. Hierarchia ma jeden punkt: osiągnięcie celu, a każdą decyzję można ocenić pod kątem szansy na osiągnięcie go. Wybór ogranicza się do wyboru zagrywki maksymalizującej naszą szansę na zrealizowanie celu. Po prostu: najwartościowsze są te decyzje, które dają największą szansę na zwycięstwo.
Nie zatrzymujmy się jednak na tym poziomie, bo artykuł byłby zdecydowanie za krótki. Skomplikujmy sprawy i rozważmy kilka rodzajów gier. Na początek dwie kategorie: gry bez ukrytej informacji i gry z ukrytą informacją. Przykładem tej pierwszej są szachy, przykładem drugiej gry karciane (na przykład Magic the Gathering, najlepsza gra na świecie).
W grach bez ukrytej informacji jest teoretycznie możliwa analiza każdego posunięcia i znalezienie tego, które prowadzi do zwycięstwa, albo stwierdzenie, że gra zakończy się porażką lub remisem. Zbalansowana gra bez ukrytej informacji formalnie jest remisowa. Rozgrywka szachowa przeprowadzona idealnie musi, zakończy się remisem. Wśród arcymistrzów szachowych, a tym bardziej wśród algorytmów szachowych, można zaobserwować ogromną przewagę remisu nad innymi rozstrzygnięciami. Warto jednak zauważyć, że ani ludzki umysł, ani żaden z komputerów, nie jest w stanie rozwiązać partii szachowej od początku do końca. Można powiedzieć, że idealna sekwencja ruchów, choć istnieje, pozostaje nieznana. Z tego powodu algorytmy szachowe stosują przybliżoną hierarchię wartości, system punktowej oceny pozycji (opartej na liczeniu materiału, siły pozycji etc.). To przybliżenie jest następnie wykorzystywana do podejmowania decyzji o kolejnym ruchu.
W grach z ukrytą informacją zazwyczaj nie ma możliwości znalezienia deterministycznej ścieżki do zwycięstwa. Hipotetycznie, jeśli ilość obiektów w grze jest skończona i nie ma żadnych nieskończonych pętli, możliwe jest zbadanie każdego scenariusza i określenie najlepszej decyzji. Przy czym, nie prowadzi ona z pewnością do zwycięstwa, ale raczej daje jego największe prawdopodobieństwo. To charakterystyczne dla gier z ukrytą informacją (Magic, poker, kości), że decyzje są probabilistyczne, dające szansę na wygraną, ale nie pewność. Ten ich aspekt, zbliża je do tego, jak funkcjonuje realny świat i pewnie dlatego cieszą się wielką popularnością, przewyższającą te w pełni deterministyczne. Hierarchia wartości w takim systemie to uszeregowanie możliwych decyzji ze względu na prawdopodobieństwo odniesienie zwycięstwa, jakie niosą. Sztuką jest właściwe oszacowanie poszczególnych decyzji i to jest najważniejszą umiejętnością w tego typu grach.
Drugi podział, który proponuje, to podział na gry drużynowe i indywidualne. Do tych pierwszych zaliczę także gry kooperacyjne – gracze przeciwko grze, do tych drugich gry samotne – gracz przeciwko grze.
Zacznijmy od gier drużynowych, przykład: piłka nożna — tak, tak, te rozważania nie ograniczają się wcale do gier planszowych i można je stosować do wszelkich sportów. Wśród gier planszowych także znajdziemy sporo przykładów, wiele w typie „gracze przeciwko grze”. Przykładem niech będzie tu „Horror w Arkham”, w który grywam ze znajomymi. W grach tego typu celem jest zwycięstwo drużyny i to determinuje hierarchię wartości. Wszystkie rozważania o grach bez ukrytej i z ukrytą informacją nadal mają zastosowanie: albo szukamy deterministycznej ścieżki do zwycięstwa, albo ruchu z największym prawdopodobieństwem sukcesu. Ważne rozróżnienie polega na tym, że dotyczy to sukcesu drużyny, a nie pojedynczego gracza. Przykładowo, piłkarz podaje lepiej ustawionemu koledze, zamiast próbować samemu zdobyć gola. To otwiera pole do zaburzeń w hierarchii wartości, a w efekcie do błędnych decyzji. Piłkarz, zamiast podać koledze, może próbować samemu zdobyć gola, bo walczy o króla strzelców – to błędna decyzja z perspektywy gry. W grze planszowej: jeden z graczy koncentruje się na wzmacnianiu swojej postaci, zamiast na działaniu na rzecz drużyny.
Przejdźmy do gier indywidualnych, tych, w których mierzą się ze sobą dwaj zawodnicy, jak i tych gdzie jeden gracz zmaga się z grą. Tu sytuacja jest prosta, każdy z graczy gra na swój sukces, czyli określa ruch, który prowadzi do zwycięstwa (jak w szachach) lub ruch dający jego największe prawdopodobieństwo (jak w Magic the Gathering). Trudność nie tkwi w określeniu hierarchii wartości, tylko w zidentyfikowaniu wszystkich dostępnych opcji i ich właściwej ocenie. Warto tu zauważyć, że większość gier wprowadza jakieś ograniczenie czasu na decyzje (zegar szachowy czy licznik czasu w Magic Arena). To dodaje dodatkowy zasób do każdej z tych gier: czas. Gracz musi brać pod uwagę, że nie może poświęcać na swoje decyzje dowolnie dużo czasu i nim skutecznie zarządzać.
Wariacji na temat formatów gier jest więcej niż te wymienione, dwa przykłady: gry kooperacyjne ze zdrajcą, gry w schemacie mistrz gry i drużyna. Nie będę każdej z nich z osobna omawiał, choć niosą ciekawe niuanse. Przykładowo, w grach ze zdrajcą, cel, a z nim hierarchia wartości gracza, może się zmieniać w trakcie gry. W grach z mistrzem gry i drużyną bywa iż cel jest otwarty, a gracze mają możliwość budowania hierarchii wartości dla swoich postaci wedle własnej fantazji.
Zajmijmy się teraz drugim ze wspomnianych na początku poziomów, czyli z hierarchią wartości mnie jako gracza. Co się zmienia, gdy nie jesteśmy tylko agentem rozgrywającym reguły gry?
Kiedy siadam do gry, robię to w konkretnym celu wynikającym z hierarchii wartości. W moim przypadku jest to przede wszystkim chęć podtrzymania i wzmacniania relacja z przyjaciółmi. Po drugie, chęć rozwoju – uczenie się nowych rzeczy czy wysilanie szarych komórek. Wreszcie po trzecie, chęć zwycięstwa, która sprowadza się do skutecznego stosowania reguł gry. Zwycięstwo jest jednak trzeciorzędne. Staram się grać jak najlepiej i podejmować optymalne decyzje, ale jeśli mimo to przegram, to nie jest problem, bo spędziłem czas w dobrym towarzystwie i czegoś się nauczyłem.
Warto zauważyć, że pierwszy punkt, nie ma zastosowania w grach komputerowych, o ile nie jesteśmy połączeni bezpośrednio ze znajomymi w czasie gry. Jeśli gramy przeciwko komputerowi lub przeciwko losowym nieznajomym nie ma elementu budowania relacji. To oznacza, że przy grach komputerowych mamy jedynie rozwój jakichś umiejętności i chęć zwycięstwa, co czynie je uboższymi od gier planszowych dzielonych z ludźmi.
W teorii zwycięstwo jest nieistotne. W praktyce doświadczam uczucia złości, niechęci i rozczarowania, gdy przegrywam. Dlaczego? Przecież zwycięstwo jest nisko na liście priorytetów. Tutaj objawia się konflikt, o którym wspominałem, omawiając hierarchię wartości: moje podświadoma wartości są inne niż świadome! W podświadomości ważniejsze jest zwycięstwo w grze niż przyjaźń czy rozwój. Efektem jest pozorna nieadekwatność emocji do sytuacji. Dlaczego miałbym czuć złość, kiedy świetnie się bawię w towarzystwie przyjaciół? Co z tego, że przegrywam? Przecież zwycięstwo nie ma znaczenia. Otóż ma! Dla mojego wewnętrznego dziecka jest ono absolutnie kluczowe. Dziecko jest egocentryczne, zaabsorbowane sobą, ma ogromną potrzebę imponowania i bycia akceptowanym i wydaje mu się, że tylko wygrywając to uzyska. Dlatego, gdy przegrywam, panikuje, a jego strach zamienia się w gniew.
To wyraźny przykład jak wewnętrznie skonfliktowana hierarchia wartości tworzy niepożądane sytuacje. W moim przypadku skłoniło mnie to do preferowania gier kooperacyjnych ponad antagonistyczne, gdyż te pierwsze nie wyzwalają uczucia złości. Niestety efekty jest silniejszy przy grach komputerowych, tam, gdzie brakuje interakcji z przyjaciółmi, która w naturalny sposób studzi, czy skłania do tłumienia gniewu. Przy grach komputerowych zdołałem już w złości zniszczyć kilka myszek, jedną lub dwie klawiatury, a nawet monitor, w który rzuciłem z całej siły myszką. Dla jasności nie było to lat temu dwadzieścia parę, gdy byłem jeszcze dzieckiem, było to rok temu, gdy byłem już czterdziestoletnim chłopem.
W moim przypadku podświadoma hierarchia wartości jest właściwą dla dziecka i wchodzi w konflikt z dorosłą, którą wykoncypowałem i zbudowałem świadomie. Wydaje mi się, że to nie tylko moja przypadłość, że to dość typowa sytuacja. Rzuca to też nieco światła, jak zgubnym może być pozostawanie dłużej pod kontrolą wewnętrznego dziecka. Póki trwa zabawa i wszystko układa się po jego myśli, dziecko jest najlepszym kompanem. Nikt nie potrafi się tak cieszyć, w pełni odczuwać, cudownie bawić i dlatego warto mieć w sobie wolne wewnętrzne dziecko. Tyle że dzieci takie bywają, częściej natomiast są marudne, zaborcze, obrażalskie, egocentryczne, złośliwe, okrutne, agresywne… Z czasem, w ramach socjalizacji uczą się te cechy poskramiać, a nawet, póki je wykazują, to gniew pięcioletniego malca jest raczej uroczy niż straszny. Ten sam gniew u czterdziestoletniego chłopa, który jest niedojrzały i kontrolowany przez wewnętrzne dziecko, nie ma już w sobie ani krztyny uroku, jest groźny. Dlatego warto kontrolować, kiedy i ile wewnętrzne dziecko otrzymuje władzy, warto badać samego siebie, kiedy i na co mu pozwalamy. Można tu przywołać cytat z „Rozmyślań” Marka Aureliusza:
„Do czego teraz używam swej duszy? W każdym wypadku takie sobie należy postawić pytanie i badać, co się teraz dzieje w tej cząstce, którą nazywają wolą? I czyją mam teraz duszę? Czy nie dziecka? Czy nie chłopięcia?”
Podsumowując, choć hierarchia wartości w świecie gry może być prosta, to jej spotkanie z hierarchią wartości gracza rodzi komplikacje. Tak jak ze wszystkim w życiu, warto wiedzieć, dlaczego siadamy do gry. Kim się stajemy, kiedy gramy? Jakie wartości przyświecają nam, kiedy to robimy? Jakie towarzyszą nam w zwycięstwie, a jakie w porażce?

